2012年12月21日金曜日

ケモコロシアム 月次報告:2012年6月




ケモコロシアムの月次報告、2012年6月分です。
月次報告について初めての方は、以前の投稿を御覧ください。簡単に言うとケモコロシアム制作の月毎の進捗報告です。

それでは行きましょう!(・o・)




ゲームステータス

バトルシステムは残念ながらまだ終わっていません。コンピューターに問題が起きて1週間無駄にしてしまいました。ぷにペンのノーパソが高温になり、速度が極端に低下したのです。全てフォーマットし再インストールし、外付けHDDを買うのに3−4日掛かりました。このことはケモコロシアムだけでなく、通常の仕事にも影響が出てしまいました。(T_T)

ゲームデザイン
バトルフローにとりかかりました。これはスキルデザインに関係していて、コードを書く前に知る必要がある大事なことです。今のところ、以下が流れです。
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初期フェーズ
- アクションポイントを満杯にする。
- ステータスエフェクトを発動する。
- ステータスエフェクトのカウンターを1つ減らす。
- ステータスエフェクトのカウンターを調べ、ゼロなら消去する。

メインフェーズ
プレイヤーは下記の動作を好きな順で行える。
- 2つのジェムを交換する。
      - マッチ3を作る → 1アクションポイントを消費
      - マッチ4かそれ以上を作る → 1/2アクションポイントを消費
      - マッチを作らない → 2アクションポイントを消費
- リソースを消費してスキルを使う → スキルに依る

敵へのダメージにも、アクションポイントに様々な効果があります。
- ブロック → 1アクションポイント消費へ変化
  ダメージの数値を何割か差し引きます。
  物理攻撃に対してランダムに発生します。
  魔法攻撃に対して特殊な効果を発揮します。
- クリティカル → 1/2アクションポイント消費へ変化
  50%ダメージを余分に与えます。
  物理攻撃にのみ発生。
- 防具の破壊 → 1/2アクションポイント消費へ変化
  敵の防具を破壊した時に発生します。
- 特に無し → アクションポイントに変化なし

効果の順番
ブロック>クリティカル、防具の破壊>特に無し

例1: 頭部に向けてマッチ3を作る。結果、敵の頭部防具を破壊
マッチ3を作る → 1アクションポイントを消費
防具の破壊 → 1/2アクションポイントに変化
結果: この行動に1/2アクションポイントを消費した。

例2: 胴部に向けてマッチ4を作る。結果、敵はブロックした。
マッチ4を作る → 1/2アクションポイントを消費
ブロック → 1アクションポイントに変化
結果: この行動に1アクションポイントを消費した。

1つ行動を終えると、ゲームはアクションポイントが残っているかチェックします。残っていないなら、相手のターンになります。

終了フェーズ
ターン終了エフェクトと、そのエフェクトが切れるかどうか確認する。
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1つ問題があります。マッチを作らない場合(フリーマッチ)は2つアクションポイントを消費しますが、アクションポイントが残り1つの場合はどうしましょう。フリーマッチをできるようにした方が良いでしょうか。私は今のところ、「できないようにする」が良いと考えています。その方が強制的にマッチを作らないといけないため、もっとゲームが面白くなるのではないでしょうか。今のところフリーマッチできるように作っているのですが、後ほど変更予定です。

クオリティシステムについて話し合いました。クオリティにパラメーターボーナス(例えば攻撃力+2など)を付けるのは、複雑すぎるので、まずはスキルだけを付けます。1つのクオリティに3〜5のスキルがあり、そのスキルを得る前にスキルの全容が見えるようにします(世界樹の迷宮のスキルみたいな感じです)。これでプレイヤーはどのスキルが欲しいか計画を立てられます。

パラメーターについて。未だにどうやってキャラクターのパラメーターを上昇させるか考え中です。これに関しては何度もテストプレイしてバランスを調整するしかありません。今のところはレベルアップごとに2ポイントゲットし、好きなパラメーターに振り分ける仕組みで考えています。

私たちはこのゲームをすごく難しくしたり、すごく簡単にしたくないです。そして、難易度別のレベルを設けたくもないです。イベントの追加によって、エロを楽しみにしている方に無理なバトルを強いること無く、満足してもらえるようにします。

プログラミング

コードに戻ってゲームシステムをデザインし始めました。そこで、マルチプレイ機能を付けるなら前もってリサーチしておいた方がいいと気づきました。そうしないと、後でオンラインプレイを追加するために、今からやり直しできる前提でコードを書かなくてはならないかも知れませんから。

ネットワーク機能を追加するための、最も手間がかからないコードの変更のオプションをここ1週間探していました。以下が見つけたものです。

1.)  Unity Master Server
Unityは無料でサーバーを貸してくれます。ですが、信頼性に欠いており、Unity側もサーバーがずっと動いているか保証していません。始めは良いかも知れませんが、将来の拡張性も問題になってきます。Unityは後でインストール出来る用のサーバーソフトウェアも提供していますが、私たちは自分のサーバーを持っていません。

2.) Smart Fox Server http://www.smartfoxserver.com/
試してみましたが、本当に使いやすいです。サーバーが必要なのと、100ユーザーまでしかフリーで使えませんが、候補の1つです。

3.) Play.IO http://playerio.com/
まだ試してませんが、皆さん使いやすいと言っています。SmartFoxとそこまで違わないはずですが、こちらはフリーバージョンでも自前のサーバーを用意する必要はありません。しかし使えるユーザー数は少なく(おそらく25-50)使用制限を超えると月に$25掛かります。

4.) Direct Connect
プレイヤーのコンピューターにサーバーになってもらい、他のプレイヤーにIPを教えて接続します。何も必要なものはありませんが、プレイヤーにとっては面倒臭いでしょう。port-forwardingやhamachiなしでは同じネットワーク内の人とのみ遊べます。

ご覧のとおり、手軽なプランだと、サーバーを買うか借りるかしなくてはならず、高くつきます。ですので、今のところはテスト用に直接接続でいきます。もしこれで上手く行くなら、そして高度なネットワーク(ロビーやチャット機能など)が必要なら、サーバーを買うための寄付を受け付けます。今はircチャンネルをチャットルームやロビーとして使って、port-forwardingやhamachiをホストに使い、プレイヤーがそれに参加できるようにします。

何にせよ、しばらくネットワーキング周りを触ってみて、どんな風にプログラムを構築するのか分かりました。これからバトルシーンをプレイできるまでに作り続けます。このネットワーキングについて時間が思ったよりも掛かりましたが、この機能を組み込むときに後で1から作らなくて済むと分かったので良かったです。

グラフィック

Null-Ghostはコミッションをこなすので忙しかったようです。今月はそんなにスケッチが多くありませんが、コチラをどうぞ!

仕置人の一人です。誰にお仕置きしているんでしょう。



プリンス、どうして君の口が見えないの?



エロシーンの他には、ゲームインターフェースの画像があります。

新しいインターフェースとジェムデザインです!

ドネーション報告

4月                 $660
5月                  $266
6月                  $465

ドネーションありがとうございます! いくつかのドネーションは今回が初めてではありませんでした。自分たちのプロジェクトを支持してもらえていると強く感じました。

ほとんどの方はご存知でしょうが、野郎弄りのスポンサー契約は無くなりました。そして、今回の野郎弄りはスポンサー無しです。これはデュードルの資金が少なくなるということですが、ケモコロシアムに費やす時間が増えることも意味します。もちろん、野郎弄りを好きなだけ洗練させることも出来ます。

リマインダー
ケモコロシアムは無料で遊べるゲームですが、作るのにコストがかかります。もしできれば、私たちへのサポートをお願いします。あなたのサポートがあれば、ゲーム制作を継続し、より良く、早く完成させることができます(^_^)

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