お久しぶりです、黒田六郎です。そろそろ夏コミの季節ですね。残念ながらデュードルメンバーは参加できませんが、みなさんエンジョイして来てくださいね! できれば冬コミは参加したいなぁ。。
さて、ケモコロシアムの月次報告、2012年12月分です。
月次報告について初めての方は、以前の投稿を御覧ください。簡単に言うとケモコロシアム制作の月毎の進捗報告です。
今回の月次報告から、翻訳しなくていいかな?という部分は省いて行こうと思います。そのまんま翻訳するのではなくて、短くまとめて読みやすいようにね!
今回の月次報告から、翻訳しなくていいかな?という部分は省いて行こうと思います。そのまんま翻訳するのではなくて、短くまとめて読みやすいようにね!
ゲームステータス
ケモコロシアムよりも、他のミニゲームの制作をしたり、クリスマス休暇をとっていました。制作発表したゲームでも、まだ手付かずになっているものがあることに気づいたので、まずこのミニゲームを完成させて、それからケモコロシアムに集中したいです。
だからと言って、制作進行が止まるわけではありません。アートチームがケモコロシアムの方のパートを進めています。マップや背景、敵などです。
ゲームデザイン
ゲームシステムの変更について話し合いました。
1.)パズルクエストのようなマナシステムをやめて、スキル使用時にはMPを消費するようにします。エナジージェムを集めることで、MPを回復します。
- これでスキルの調整がやりやすくなります。
- ジェムを消したときにどのマナを取得できるのか確認するには、ボードの背景に置かれた別のレイヤーを参照する必要がありましたが、このやり方はプレイヤーにとって複雑なだけではなく、AIを作るときにも障害になります。
- 新しい方式なら、色弱者もプレイできます。色弱者はそれぞれのジェムをシンボルと形で見分けられますが、背景色だと、色だけに頼るので見分けるのは難しいでしょう。
これらの理由から、RPGゲームのように4つのマナを1つのMPに変えたほうが良いと結論づけました。
2.) 回復ジェムの単純化。以前の回復ジェムは複雑すぎたので、アーマーではなくHPだけを回復するように変えます。
3.) 回復ジェムがゲーム序盤でも使えるように、それぞれのアーマーは2つのパラメーターを持ちます。「防御力」と「耐久度」です。詳細を以下に書きます。
- もしアーマーが壊れていないなら、アーマーがHPの代わりにダメージを受けます。そしてアーマーの耐久度が低下します。
- アーマーの受けるダメージの最大は、そのアーマーの防御力と等しいです。
- その防御力を超えた分は、キャラのHPにダメージがいきます。
この仕組みで、ゲームの進行がより早くなります。ゲーム序盤でもHPが減りますからね。細かい攻撃をたくさん受けるか、大打撃を受けるかで変わってきますが。
アーマーはスキルを通してのみ、回復できます。
プログラミング
ゲームデザインの変更によって、コードのリファクタリングやたくさんの箇所の描き直しをしなくてはなりませんでした。たくさんの穴をデザインの初期で発見できたのは良かったです。ゲームが巨大化した後では修正が難しいですからね。
- バトルシステムのコードのリファクタリングを終えたので、ダメージ計算アルゴリズムの組み込みができるようになりました! 攻撃をブロックするシステムも組み込んだのですが、今のところは1率25%で発生するようになっています。完成版ではキャラクターのスピードなどに依って変わってくるでしょう。
- 追加ターンの仕組みを変更しました。追加ターンは以下のように手に入れます。
1.) アーマーブレイク→追加ターン
2.) 攻撃がブロックされる→追加ターン無し
3.) 4つのジェムを消す→追加ターン
優先度は上から下です。例えば、4つのジェムを消してもブロックされたら追加ターンは無しです。ただし、アーマーブレイクできたなら追加ターンがあります。
アルファ版をアップデートしたので、全アーマーを破壊した後に倒すと服が脱げるようになりました。
グラフィック
だからと言って、制作進行が止まるわけではありません。アートチームがケモコロシアムの方のパートを進めています。マップや背景、敵などです。
ゲームデザイン
ゲームシステムの変更について話し合いました。
1.)パズルクエストのようなマナシステムをやめて、スキル使用時にはMPを消費するようにします。エナジージェムを集めることで、MPを回復します。
- これでスキルの調整がやりやすくなります。
- ジェムを消したときにどのマナを取得できるのか確認するには、ボードの背景に置かれた別のレイヤーを参照する必要がありましたが、このやり方はプレイヤーにとって複雑なだけではなく、AIを作るときにも障害になります。
- 新しい方式なら、色弱者もプレイできます。色弱者はそれぞれのジェムをシンボルと形で見分けられますが、背景色だと、色だけに頼るので見分けるのは難しいでしょう。
これらの理由から、RPGゲームのように4つのマナを1つのMPに変えたほうが良いと結論づけました。
2.) 回復ジェムの単純化。以前の回復ジェムは複雑すぎたので、アーマーではなくHPだけを回復するように変えます。
3.) 回復ジェムがゲーム序盤でも使えるように、それぞれのアーマーは2つのパラメーターを持ちます。「防御力」と「耐久度」です。詳細を以下に書きます。
- もしアーマーが壊れていないなら、アーマーがHPの代わりにダメージを受けます。そしてアーマーの耐久度が低下します。
- アーマーの受けるダメージの最大は、そのアーマーの防御力と等しいです。
- その防御力を超えた分は、キャラのHPにダメージがいきます。
この仕組みで、ゲームの進行がより早くなります。ゲーム序盤でもHPが減りますからね。細かい攻撃をたくさん受けるか、大打撃を受けるかで変わってきますが。
アーマーはスキルを通してのみ、回復できます。
プログラミング
ゲームデザインの変更によって、コードのリファクタリングやたくさんの箇所の描き直しをしなくてはなりませんでした。たくさんの穴をデザインの初期で発見できたのは良かったです。ゲームが巨大化した後では修正が難しいですからね。
- バトルシステムのコードのリファクタリングを終えたので、ダメージ計算アルゴリズムの組み込みができるようになりました! 攻撃をブロックするシステムも組み込んだのですが、今のところは1率25%で発生するようになっています。完成版ではキャラクターのスピードなどに依って変わってくるでしょう。
- 追加ターンの仕組みを変更しました。追加ターンは以下のように手に入れます。
1.) アーマーブレイク→追加ターン
2.) 攻撃がブロックされる→追加ターン無し
3.) 4つのジェムを消す→追加ターン
優先度は上から下です。例えば、4つのジェムを消してもブロックされたら追加ターンは無しです。ただし、アーマーブレイクできたなら追加ターンがあります。
アルファ版をアップデートしたので、全アーマーを破壊した後に倒すと服が脱げるようになりました。
グラフィック
ドネーション報告
April $660
May $266
June $465
July $261
Aug $227
Sep $107
Oct $453
Nov $223
Dec $415
--------------------------
2012 Total $3077
June $465
July $261
Aug $227
Sep $107
Oct $453
Nov $223
Dec $415
--------------------------
2012 Total $3077
ほとんど、1周年です! ドネーション本当にありがとうございます! 継続して支援してくれる方がいらっしゃいますね。何とお礼を言ったらよいかわかりませんが…このプロジェクトの実現を信じてくれて、ありがとう!
ゲームを広めてくれたり、ゲームについて話してくれている方々も、ありがとうございます! 以前も言ったように、ゲーム制作だけで時間を取られてしまうので、私たちの代わりにゲームを広めてくれているのはとても有り難いです。
去年サポートしてくださった方、重ねてありがとうございます! 今年度の目標は、公式にでもを公開して、みんながゲームをテストできるようにすることです!
ゲームを広めてくれたり、ゲームについて話してくれている方々も、ありがとうございます! 以前も言ったように、ゲーム制作だけで時間を取られてしまうので、私たちの代わりにゲームを広めてくれているのはとても有り難いです。
去年サポートしてくださった方、重ねてありがとうございます! 今年度の目標は、公式にでもを公開して、みんながゲームをテストできるようにすることです!
リマインダー
ケモコロシアムは無料で遊べるゲームですが、作るのにコストがかかります。もしできれば、私たちへのサポートをお願いします。あなたのサポートがあれば、ゲーム制作を継続し、より良く、早く完成させることができます(^_^)
0 件のコメント:
コメントを投稿