2014年5月24日土曜日

ケモコロシアム 月次報告 : 2014年3月



みなさんこんにちは!

3月分のケモコロシアム月次報告です。
もう5月も終わるのに、花粉感じてますよ・・・。

◯月次報告とは?
デュードルのフォーラム内にある掲示板「シークレットラボ」で連載している週次報告をまとめたものです。(シークレットラボ専用の情報を除く)



ゲームステータス

この月では、たくさんのテストプレイの末に、たくさんの変更を行いました。このレポートでは、何が変わったのかリスト化してお見せします。

バトルアニメーション

ようやく戦闘アニメーションを動くようにできました。「フレームアクション」を追加できます。フレームアクションとは、例えば、ホワイトフラッシュの効果をアニメーションに付けるよう指示して、重い攻撃に見せたりできます。その効果やダメージの数字が現れるタイミングを、それぞれのアニメーション別に調整したりできます。パーティクル効果をいじくってアクションを作るのは楽しくなりそうです。 :D



レージ(憤怒)
レージも動くようになりました! 完全にではないですけどね。レージメーターを満タンにすると、下記のことが起こります。

- プレスターン(=1つのターンに3つ持ってる。1プレスターン=1行動)がゼロになる
- 点滅状態のプレスターンを3つ獲得
- ターン終了までに攻撃や回復の効果が2倍になる

私が考えるレージの役割は、戦闘の流れをひっくり返すことです。詳細は変わるかもしれませんが、レージ発動時には全てのプレスターンが点滅状態になるという点は確定しています。
レージの有用性を考えるならば、どのジェムを消すか、よく考える必要が出てきます。うまくやればレージ発動を含めて1つのターンに9回行動する事が可能です。




その他の更新履歴
  • 戦闘の式を調整
  • レージシステムを搭載
  • スキルシステムを搭載
  • 新しい盾システムを搭載
  • ヒントシステムを搭載
Shield System
  • 盾ジェムを消すことで、盾パワーを上げる。盾パワーは最大で100%
  • 盾ジェム1つにつき盾パワーを10%上げる
  • 受けるダメージは盾パワーの比率によって軽減される。攻撃を受ければ、盾パワーは20%減る
  • 例:現在の盾パワーが50%ならば、敵の攻撃をうけると半分だけダメージを受ける。その後は盾パワーは20%減る
  • 次の自分のターンになると、盾パワーは0%に戻る

デザインの変更について
以前の盾システムに欠陥があることがわかった:
1.) 直感的ではない。プレイヤーはどのシールドが何割攻撃を減らすのか暗記しなければならない。
2.) 柔軟ではない。1つだけの盾ジェムをスキル等で消したときに、何の意味も持てない。これでは、盤上のジェムを消すようなスキルをゲームに生かすことが出来ない。he gem effects.

新しい盾システムはこの問題に対処できるし、盾が強くなりすぎなくできる

将来の計画
テストプレイを繰り返した後、ゲームの仕組みはこれで楽しいと感じた。それぞれのターンでどう行動するか、どのスキルを使うか考える必要がある。

しかしながら、どの部位を攻撃するかはどんどん考える必要が無くなっていった。他にも考慮する情報がたくさんあるのに、それぞれの部位にボーナスを付けることはゲームをただ複雑にしてしまうだけだ。

アーマーシステムは戦闘を少し公平でなくさせる。AIはプレイヤーが裸になろうがなるまいが気にしないので、ただ勝とうとする。これではこのアーマーシステムはゲームをややこしくするだけのようだ。

それゆえアーマーシステムを削除することに決めた。そして新しいHPシステムを導入する。

新しいHPシステム
新HPシステムはHPとアーマーを組み合わせたものだ。基本的にはシュガー☆シューターのように、1つ以上のライフバーが与えられる。始めの数ライフバーはアーマーを表し、最後のバーはHPを表す。

通常はプレイヤーとボスは3つのライフバーを持つ。それぞれのライフバーの段階で、キャラクターの服は以下のように変わる:

Code: [Select]
初めのバー -> 全ての服を着ている状態
二つ目のバー -> いくつかの服が壊された状態
最後のバー -> 下着のみ
バー無し -> 全裸

これで、アーマーを選ぶシステムを取り除くことが出来る。プレイヤーと敵の目的も同じ(ライフバーを空にする)になる。いくつかの敵は1つか2つだけライフバーをもつ。最後のボスは4つか5つのライフバーを持つだろう。

新ボーナスシステム
新HPシステムではアーマーボーナスを単純化することができる。以前だったら、それぞれの部位が付加効果を持ち、部位が破壊されたらその付加効果も消えるという仕組みだった。この新しいライフバーシステムでは、それぞれのライフバーに付加効果を与える。

Code: [Select]
例 :
1番目のライフバー     -> 付加効果無し
2番目のライフバー -> 50%のダメージを追加で与える
最後のライフバー   ->  敵が葉ジェムを消したときに、プレイヤーも50%回復する

これだと、始めは付加効果がない。しかし敵が1番目のライフバーを壊したときに、2番目のライフバーの付加効果が発現する。このライフバーがあるかぎり、50%の追加ダメージの効果を持ち続ける。敵にこのライフバーも破壊されればこの効果は消え、最後のライフバーの効果が発現する。

Donation Report 2014

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Feb                      $268
Mar                      $95

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